Güvenli Dijital Ortam
Reklam içermez
Uygulama içi satın alma yok
Hedef Kitle
4-10 yaş arası çocuklar
Anaokulu - İlkokul seviyesi
Oyuncu Sayısı
Tek oyunculu
Öğrenci kendi hızında ilerler
Oyun Süresi
Esnek süre
Kendi hızında öğrenme
Oyun Hakkında
Math Makers, çocukların matematik kavramlarını ders çalışıyormuş gibi hissetmeden öğrenmelerini amaçlayan, oyun tabanlı bir bulmaca oyunudur. Oyun; toplama, çıkarma, kesirler, basamak değeri ve eşitlik gibi temel matematik kavramlarını, fizik tabanlı bulmacalar aracılığıyla oyun deneyiminin doğal bir parçası hâline getirir.
Oyuncular, farklı seviyelerde sevimli hayvan karakterlerini kontrol ederek fiziksel engelleri aşan bulmacaları çözerken, matematiksel düşünmeyi sezgisel olarak kullanırlar. Her bölüm, çocukların problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini destekleyecek şekilde tasarlanmış bir öğrenme durumu sunar.
Math Makers, okuma becerisine ihtiyaç duymadan oynanabilen yapısı sayesinde erken yaş grupları için erişilebilir bir öğrenme ortamı sağlar. Oyun, anaokulundan ilkokul düzeyine kadar çocukların matematiksel kavramlara yönelik sezgilerini geliştirmeyi hedefler.
Reklam ve uygulama içi satın alma içermeyen yapısıyla, öğretmenler ve ebeveynler için güvenli bir dijital öğrenme ortamı sunar.
Öğrenme Alanları:
Öne Çıkan Özellikler
Gizli Matematik Öğretimi
Matematiksel kavramlar, oyun içi bulmacaların doğal bir parçası olarak sunulur. Öğrenme süreci oyun deneyimiyle bütünleşir.
Okumaya Gerek Yok
Görsel ve sezgisel tasarım sayesinde oyun, okuma becerisine ihtiyaç duymadan oynanabilir ve erken yaş grupları için erişilebilir bir öğrenme ortamı sunar.
Güvenli Dijital Ortam
Reklam ve uygulama içi satın alma içermeyen yapısıyla çocuklara uygun ve güvenli bir dijital ortam sağlar.
Araştırmalara Dayalı Yaklaşım
Oyun tabanlı öğrenme yaklaşımlarını inceleyen araştırmalar, bu tür uygulamaların matematik öğrenimini destekleyebileceğini göstermektedir.
Öğretmenler İçin Not
Bu rehber, Math Makers oyununun sınıf ortamında veya ev ödevi kapsamında tanıtım ve kullanımına destek olmak amacıyla hazırlanmıştır. İçerikte, oyunun öğrencilerin matematiksel düşünme süreçlerine nasıl katkı sağlayabileceği pedagojik bir bakış açısıyla ele alınmaktadır.
📢 Eğitmenden Öğrencilere Oyunun Tanıtımı
"Bugün matematiği farklı bir yolla keşfedeceğimiz bir dijital oyunla tanışacağız. Bu oyunun adı Math Makers. Oyunda karakterleri yönlendirerek farklı bölümleri tamamlamaya çalışacağız."
"Oyun boyunca sayıları karşılaştıracak, toplama ve çıkarma işlemleri yapacak ve doğru yolu bulmak için düşünmemiz gerekecek. Her bölüm, çözmemiz gereken küçük bir problem gibi tasarlanmıştır."
"Bu oyunda amaç, matematik kurallarını ezberlemek değil; düşünerek, deneyerek ve hata yaparak öğrenmektir. Oyun sürecinde hem eğlenecek hem de matematiksel düşünme becerilerimizi geliştireceğiz."
Bu oyun bir değerlendirme aracı olarak görülebilir; ancak temel amacı öğrenmeyi destekleyici bir deneyim sunmaktır. Öğretmenler oyunu, öğrencilerin matematiksel kavramları keşfetmelerine destek olmak amacıyla kullanabilir.
🧑🏫 Sınıf Ortamında Kullanım
Math Maker's, öğretmenlerin ders içi etkinlik, pekiştirme çalışması veya ev ödevi kapsamında kullanabileceği şekilde tasarlanmış bir oyun tabanlı öğrenme uygulamasıdır.
💻 Teknik Bilgiler ve Uygulama Ortamı
| Özellik | Açıklama | Durum |
|---|---|---|
| Platform | Web tabanlı, kurulum gerektirmez | ✓ Hazır |
| Cihaz Desteği | Bilgisayar, tablet ve akıllı tahtalarda çalışır | ✓ Uyumlu |
| İnternet | Aktif internet bağlantısı gereklidir | ! Gerekli |
| Ses Desteği | Ses kullanımı öğrenme deneyimini destekler | ★ Önerilen |
OYUN - ÖĞRENME MEKANİKLERİ
Soyut ve somut öğrenme mekanikleri analizi
İstatistiksel İnceleme
Math Makers oyun-öğrenme mekaniklerinin sahnelerde görülme oranları
Soyut Oyun Mekanikleri
Somut Oyun Mekanikleri
Soyut Öğrenme Mekanikleri
Somut Öğrenme Mekanikleri
Müfredat Kazanımları
Maarif Modeli'ne göre öğrenme çıktıları ve ilgili bölümler
Sınıf Seviyelerine Göre Kazanım Dağılımı
Math Maker's oyununun kapsadığı toplam 72 kazanım, 1. sınıftan 5. sınıfa kadar dağılmaktadır
1. Sınıf
11 kazanım
2. Sınıf
13 kazanım
3. Sınıf
25 kazanım
4. Sınıf
20 kazanım
5. Sınıf
3 kazanım
Müfredat Uyumu
Bu bölümde listelenen tüm kazanımlar, Milli Eğitim Bakanlığı Maarif Modeli müfredatına uygun olarak hazırlanmıştır. Her kazanım, ilgili sınıf seviyesi ve konu alanı ile eşleştirilmiştir.
Rakamları ve 20'ye kadar olan sayıları (20 dâhil), niceliklerin büyüklüklerini temsil etmek için kullanabilme
Ögeleri dağınık veya düzenli bir şekilde bulunan bir nesne grubunu sayarken parçalar arasında ilişkileri çözümleyebilme
Nesnelerin sıra sayısını gösterebilme
İki niceliğin büyüklüğünü "çok", "daha çok", "az", "daha az" veya "eşit" terimleriyle karşılaştırabilme
100'e kadar ileriye ve 20'den geriye doğru ritmik sayabilme
Artan veya azalan sayı ve şekil örüntülerini çözümleyebilme
Günlük yaşamın içerdiği toplama ve çıkarma işlemlerini çözümleyebilme
Toplama ve çıkarma işlemlerinin sonuçlarını tahminde bulunarak ve zihinden işlem yaparak muhakeme edebilme
Eşit işaretinin anlamını toplama ve çıkarma işlemi bağlamında yorumlayabilme
Toplama ve çıkarma işlemlerinin ilişkisini yorumlayabilme
Nesnelerin eşliğini değerlendirebilme
100'e kadar olan niceliklerin büyüklüklerini temsil etmede sayıların sembolik temsillerinden yararlanabilme
İki basamaklı sayıları çözümleyebilme
Sayıların sırasını belirleyebilme
İleriye ve geriye doğru ritmik sayabilme
Sayı ve sayı temsiline dönüşen şekil örüntülerine dayalı çıkarım yapabilme
Bir çokluktaki ilişkilerden yararlanarak 50'ye kadar olan nesnelerin sayısını tahmin edebilme
Bütün, yarım ve çeyrek arasındaki ilişkiyi çözümleyebilme
Toplama ve çıkarma işlemleri gerektiren günlük yaşam problemlerini çözebilme
Toplama ve çıkarma işlemlerinin sonuçlarını tahminde bulunarak ve zihinden işlem yaparak muhakeme edebilme
Toplama ve çıkarma işlemlerinin ilişkisini yorumlayabilme
Çarpma ve bölme işlemlerini toplama ve çıkarma işlemlerine dayalı olarak çözümleyebilme
Çarpma ve bölme işlemlerinin sonuçlarını muhakeme edebilme
Dört işlem bağlamında eşitliğin farklı anlamlarını yorumlayabilme
Üç basamaklı doğal sayıları okur ve yazar
1000 içinde herhangi bir sayıdan başlayarak birer, onar ve yüzer ileriye doğru ritmik sayar
Üç basamaklı doğal sayıların basamak adlarını, basamaklarındaki rakamların basamak değerlerini belirler
Aralarındaki fark sabit olan sayı örüntüsünü genişletir ve oluşturur
En çok üç basamaklı sayılarla eldesiz ve eldeli toplama işlemini yapar
Üç doğal sayı ile yapılan toplama işleminde sayıların birbirleriyle toplanma sırasının değişmesinin sonucu değiştirmediğini gösterir
İki sayının toplamını tahmin eder ve tahminini işlem sonucuyla karşılaştırır
Zihinden toplama işlemi yapar
Bir toplama işleminde verilmeyen toplananı bulur
Doğal sayılarla toplama işlemini gerektiren problemleri çözer
Onluk bozma gerektiren ve gerektirmeyen çıkarma işlemi yapar
İki basamaklı sayılardan 10'un katı olan iki basamaklı sayıları, üç basamaklı 100'ün katı olan doğal sayılardan 10'un katı olan iki basamaklı doğal sayıları zihinden çıkarır
Doğal sayılarla yapılan çıkarma işleminin sonucunu tahmin eder, tahminini işlem sonucuyla karşılaştırır
Doğal sayılarla toplama ve çıkarma işlemlerini gerektiren problemleri çözer
Çarpma işleminin kat anlamını açıklar
Çarpım tablosunu oluşturur
İki basamaklı bir doğal sayıyla en çok iki basamaklı bir doğal sayıyı, en çok üç basamaklı bir doğal sayıyla bir basamaklı bir doğal sayıyı çarpar
10 ve 100 ile kısa yoldan çarpma işlemi yapar
5'e kadar (5 dâhil) çarpım tablosundaki sayıları kullanarak çarpma işleminde çarpanlardan biri bir arttırıldığında veya azaltıldığında çarpma işleminin sonucunun nasıl değiştiğini fark eder
Biri çarpma işlemi olmak üzere iki işlem gerektiren problemleri çözer
Bütün, yarım ve çeyrek modellerinin kesir gösterimlerini kullanır
Bir bütünü eş parçalara ayırarak eş parçalardan her birinin birim kesir olduğunu belirtir
Pay ve payda arasındaki ilişkiyi açıklar
Bir çokluğun, belirtilen birim kesir kadarını belirler
Payı paydasından küçük kesirler elde eder
Belli bir kurala göre artan veya azalan sayı örüntüleri oluşturur ve kuralını açıklar
En çok dört basamaklı doğal sayılarla toplama işlemini yapar
İki doğal sayının toplamını tahmin eder ve tahminini işlem sonucu ile karşılaştırır
En çok dört basamaklı doğal sayıları 100'ün katlarıyla zihinden toplar
Doğal sayılarla toplama işlemini gerektiren problemleri çözer
Üç basamaklı doğal sayılardan 10'un katı olan iki basamaklı doğal sayıları ve 100'ün katı olan üç basamaklı doğal sayıları zihinden çıkarır
Doğal sayılarla yapılan çıkarma işleminin sonucunu tahmin eder, tahminini işlem sonucuyla karşılaştırır
Doğal sayılarla toplama ve çıkarma işlemini gerektiren problemleri çözer
Üç doğal sayı ile yapılan çarpma işleminde sayıların birbirleriyle çarpılma sırasının değişmesinin, sonucu değiştirmediğini gösterir
En çok üç basamaklı doğal sayıları 10, 100 ve 1000 ile zihinden çarpar
En çok iki basamaklı bir doğal sayı ile bir basamaklı bir doğal sayının çarpımını tahmin eder ve tahminini işlem sonucu ile karşılaştırır
Doğal sayılarla çarpma işlemini gerektiren problemleri çözer
Aralarında eşitlik durumu olan iki matematiksel ifadeden birinde verilmeyen değeri belirler ve eşitliğin sağlandığını açıklar
Aralarında eşitlik durumu olmayan iki matematiksel ifadenin eşit olması için yapılması gereken işlemleri açıklar
Basit, bileşik ve tam sayılı kesri tanır ve modellerle gösterir
Birim kesirleri karşılaştırır ve sıralar
Bir çokluğun belirtilen bir basit kesir kadarını belirler
Paydaları eşit olan en çok üç kesri karşılaştırır
Paydaları eşit kesirlerle toplama ve çıkarma işlemi yapar
Kesirlerle toplama ve çıkarma işlemlerini gerektiren problemleri çözer
Farklı gösterimlerle ifade edilen kesirlerin karşılaştırılmasına yönelik çıkarım yapabilme
Eşitliğin korunumuna ve işlem özelliklerine yönelik çıkarım yapabilme
Karşılaştığı günlük hayat ya da matematiksel durumlarda işlem önceliğini yorumlayabilme
Pedagojik Destek Türleri
Math Maker's oyununda uygulanacak destek türleri
🧠 1. Bilişsel Desteklerin Kullanımı
Öğrencilerin oyundaki matematiksel kavramları anlamlandırarak ve aşamalı biçimde öğrenmelerini sağlar. Bu destekler üç temel stratejiyle uygulanabilir.
📋 2. Sorumluluk Desteklerinin Kullanımı
Öğrencinin oyunu kendi öğrenme sürecinin sorumluluğunu alarak oynamasını teşvik eder.
❤️ 3. Duygusal Desteklerin Kullanımı
Öğrencilerin öğrenme sürecinde karşılaştıkları zorluklar karşısında motivasyonlarını korumaları, kendilerini güvende hissetmeleri ve öğrenmeye devam etmeleri için destek sağlanır.
Genel Değerlendirme
Math Maker's oyununda bilişsel, sorumluluk ve duygusal desteklerin birlikte kullanılması, öğrencilerin matematiksel kavramları anlamlı ve kalıcı şekilde öğrenmelerini sağlamaktadır. Bu destekler, öğrencilerin öğrenme sürecine aktif, bağımsız ve motive biçimde katılmalarına katkı sunarken, matematiği eğlenceli ve ulaşılabilir bir alan olarak algılamalarını desteklemektedir.